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https://w.atwiki.jp/makii/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/215.html
ご挨拶 約1年ぶりの投稿となります。みずのとと申す者です。ありがたい事に以前投稿の2つの講座がおすすめのページとして紹介していただいております。それに応える(?)感じで3つめの講座を投稿したいと思います。生暖かい目で見てやって下さい。 1.線画 01.jpg まず線画です。今回は紙に鉛筆で書いたものを別ソフトでスキャンしました。(度々コメントでご質問頂きますが、現状はSAIにスキャン機能はございませんのので、他ソフトでスキャンし、保存してSAIで開き直してご使用ください。) 02.jpg ちょっとバランスなどの確認のため一枚レイヤーを重ねてアタリを付けました。 03.jpg 次にペン入れです。今回は大きいサイズだったので描き辛い顔をペン入れツールにて。 04.jpg 「筆圧」を選択し、均一な太さの線に強弱を付けます。コツとしては線の端っこ、丸みを帯びている周辺などを細くするとよいと思います。 05.jpg 頭の丸さが描き辛かったので大き目の鉛筆ツールの最小サイズを100%にし、押すように丸を描きます。 06.jpg 先程と同じようにペンツールで描いた曲線を筆圧で強弱を付けます。 07.jpg もう片方の女性のアタリを修正。 08.jpg 線画完成です。 2.塗り 09.jpg まずは色分けからです。自動選択ツールにて選択。「透明部分(精密)」を選んでおきます。 10.jpg 色分け完了です。分かりやすい濃い目の色で塗りつぶして塗り残しが判断できるのがベストです。色分けが完了したら線画のレイヤー濃度を50%ほどに下げます。 肌 11.jpg 薄めの黄色が強めの肌色でペースを塗り、ベースより少々濃い目のオレンジ(ピンクでも可)でエアブラシで頬の辺りに重ねます。 12.jpg 順に凹凸を付けていきます。陰になる部分は濃い目の肌色で。 13.jpg 首の影。ブラシ濃度90%程度のエアブラシで、上記の色よりも紫や茶色系統の色を混ぜた濃い目の色で塗ると良いです。境目にさらにもう一段濃い目の色で鉛筆で境界線を描いておきます。 14.jpg 髪の毛の影。先っぽを濃度60%程度のエアブラシで、地の色でぼかすとよくなじみます。 15.jpg 頬に鉛筆で光を入れます。最初に黄色で塗った後、白を重ねると光が増したように見えます。 服 16.jpg 服はほぼ濃度90%程度のエアブラシで作業します。ベースを塗った後大体の影を付けます。濃い目の色を塗った後真ん中に薄い色を混ぜてなじませると多少立体感が出ます。 17.jpg 図のようにエアブラシで薄い色から乗せてゆきます。たまに別の色を混ぜると色のアクセントになります。 18.jpg 次に濃い色。スポイトで中間色を拾いながら塗るとそれらしくなります。 19.jpg こんな感じになりました。 金属 20.jpg ベルトの金具部分。まず白で光を。 21.jpg 影の部分に大まかに濃い目の色を。 22.jpg 光のすぐ上に濃い目の色を塗り、中間色でなじませます。 髪の毛 23.jpg 花形の一つといっても過言ではない髪の毛。今回はピンク。光をエアブラシの黄色で入れていきます。地の色と光沢の色の境界をウェット仮でぼかします。 24.jpg 一枚レイヤーを追加し、鉛筆(最小サイズ0%、濃度100%)で影を描いていきます。「下のレイヤーでグリッピング」にチェックを入れておくと良いです。 25.jpg 下のレイヤーに戻って光の部分を濃度90%程度のエアブラシで、地のピンクで削っていきます。 26.jpg 描いているとだんだん紛っていってしまうので別レイヤーでアタリをつけてみました。 27.jpg さらに一つレイヤーを重ねてオーバーレイで濃度を下げたエアブラシで光をうっすらと入れることでぼんやり発光しているように見せます。入れた後、ぼかし消しですこし削ると自然です。 28.jpg さらにもう一段重ねて今度は影色より更に濃い色でもう一段鉛筆で影を付けます。 29.jpg 更に濃い影色については先っぽの方を薄消しで削ってなじませます。 瞳 30.jpg メインの瞳です。まずベースを塗って光彩を入れます。「ウェット仮」などでなじませます。 31.jpg |番号の通りの手順で色を重ねていきます。とにかくエアブラシとスポイトを使って根気よく塗り重ねます。ぼかしなどは一切使いません。光は白でなくベースの色より少々明るめの同系色で入れます。 ①光彩部分を鉛筆で描き込み。大体の形でかまいません。 ②境界部分をもう一段濃い色で縁取る。 ③境界部分と上部の濃い部分に一段明るい色を入れ、不自然でない程度までぼかす。 ④鉛筆などで光沢部分と同程度の色で光を入れてキラキラさせる。あくまでも白は使わない。| 32.jpg 一番明るい光です。更に彩度の高い明るい水色で入れた後、その色を残すように鉛筆で白を重ねます。睫部分もグラデを気をつけながら瞳と同じ色(もしくは髪の毛と同じ色)で塗る。 33.jpg 睫などを別レイヤーで重ね、瞳の完成です。 34.jpg 同じようにもう一人も塗り、人物の完成です。 背景 39.jpg まず縁取りを作ります。白い背景を「自動選択ツール」で選択し、「選択領域の反転」で反転します。 次に「選択領域を1ピクセル膨張」で領域を膨張させます。大きいサイズの絵だと何回か連打してください。 40.jpg そしてもう一度選択領域を反転させて好きな色で塗りつぶしてください。後はその下位にレイヤーを作って好きなように背景を描いてください。 完成 girls.jpg というわけで完成しました。今回は背景をテクスチャオンリーにしました。ちょっとごちゃごちゃしてますが、まあそれはそれで。製作時間は丸二日ほどです。ちなみに背景画像はフォトショップで作業しております。 補足 tyuto.gif 私の操作パネルをスクショしてみました。分かりづらいだろう箇所を抜き出しも。 あとがき というわけで簡単ですが講座を描かせて頂きました。 何かのお役に立てれば幸いです。 また、分からない事などがあればお気軽にお聞き下さい。分かる範囲で応えさせていただきます。 みずのと(ELECTRA) ※長らく切れっぱなしのリンクをつないでおりました。移転済みのサイトにつなぎ直しました。すみません。 TOTAL - TODAY - YESTEADAY - コメント 感想とか質問とか何でもどうぞ! レイヤーってなんですか? -- (ふにゃぁ) 2012-09-28 17 47 00 ふにゃぁさん レイヤーを説明するのは文字だとちょっと難しいので、付録→チュートリアル→レイヤーをご覧下さい、もしくは検索エンジンで「レイヤーとは」で検索してください。 -- (レイ) 2012-12-04 08 02 59 1で他ソフトって何のソフトですか? -- (エビルマリオ) 2013-02-17 11 10 18 ふにゃあさん≫現実で説明すると、下絵に重ねた透明なトレーシングシートのようなものでしょうか。レイさんのおっしゃる通り文字では難しいので、ご紹介のページ等ご覧いただければと思います。 -- (みずのと) 2013-03-24 13 14 17 エビルマリオさん≫SAI以外のペイントソフトやフォトレタッチソフトです。スキャナーが使用できる主なソフトはフォトショっプや、フリーだとPIXIA、GINP、PictBear等あります。 -- (みずのと) 2013-03-24 13 17 16 保存してtwitterとかに載せるのってどうやってやればいいですか?>< -- (*ゆっきー*) 2013-04-22 09 00 42 ゆっきーさん≫申し訳ありません。ツイッターに関しては・・・。とりあえず添付して投稿すればよろしいのでは?お使いになっているクライアント?によって変わってくるので明言は避けます。 -- (みずのと) 2013-04-24 22 32 47 顔の影は、鉛筆ツールで描いてますか? -- (さかしてぃ) 2013-08-26 19 12 11 さかしてぃさん> -- (みずのと) 2013-10-25 23 32 48 さかしてぃさん>基本的にはエアブラシです。が、部分的に(髪の影など)は鉛筆を使用する場合もあります。 -- (みずのと) 2013-10-25 23 34 56 名前 コメント すべてのコメントを見る #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=コメントログ)
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/88.html
SAIを起動する 複数のまとめたい画像を開く ビューウィンドウが最大化している場合、メニューバー右端にある「_□×」の真ん中の□ボタンを押してビューウィンドウをMDIウィンドウ化する 組み込み先のキャンバス上に、組み込み元のレイヤーリストからレイヤーをドラッグ ドロップする という手順で組み込むことができます。 最終更新日時 2010-01-06 06 14 04 (Wed)
https://w.atwiki.jp/kakehasi/
最近のこと #weblog
https://w.atwiki.jp/a123/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/daimazin1954/pages/327.html
イスラム国のテロ武装の背後にイルミナテイの関与が浮上してきた。 世直し本舗でもこれまでイルミナテイがNWO(新世界秩序)の構築で人類淘汰を目論んできていることは周知のとおりだ。イスラム国も無差別テロを繰り返していることで、イルミナテイが影でもし関わっているとすれば、辻褄があっているような気がする。また世直し本舗の妄想が始まったと思われるかもしれないが、イルミナテイは決して表には姿を現さない影の組織で、ISILがここまで世界で注目ををされる存在となった背景にはイスラム国だけの浅知恵だけでは、ここまでの展開をすることは難しかったのではないかと考えられる。 世直し本舗では、ホームページでのイスラム国の記事の掲載をしないできた訳は、飽くまでイルミナテイの記事をメインで扱っていくことを目標としていたからだ。しかし、イスラム国とイルミナテイが背後で関わっている可能性がでてきた今となっては、このホームページで記事にしない訳にはいかなくなった。 イスラム国の資金源を支えているのが、世界の2台資本家であるロスチャイルドとロックフェラーの疑いも浮上している。世直し本舗では、この2台資本家が世界の中央銀行を牛耳っていることや、航空業界や軍事産業まで手中にしていることから、イルミナテイとの関与が浮き彫りとなってきていることも事実だ。 イスラム国の戦略だけで、ここまでのテロを実行に移す技量は考えにくい。その背後にはイルミナテイとロスチャイルド及びロックフェラーが関わっていることは間違いない。そうなってくると、日本政府もイルミナテイの下僕であることも我々の調査で明らかとなっており、後藤健二氏と湯川遥菜氏の殺害を黙殺した経緯も見えてくる。 この記事をご覧になって、また世直し本舗の独り善がりだろうと思うかもしれないが、これだけは真実だということを自信をもって言える。かつての3.11の東日本大震災がアメリカの自作自演による人工地震だったことも日本政府は隠蔽を貫いていることも、このホームページではお伝えをしてきたとおりだ。 今日: - 昨日: - このページの合計: - トップページへ戻る
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト] 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】カレンチャンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 ようこそ! 管理人からのお知らせ ここは臨時のホームページです。 各ページ チャット 東方がたまにくる程度の雑談チャット 入室 今日のアクセス数 - :昨日のアクセス数 -
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戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2019-02-08:Clsn#Defaultの指定について修正 ●2013-01-22:5090番アニメは必須ではないっぽい・オプションCommonアニメを修正・再度 ■Airファイル【アニメーション情報定義ファイル】 Animとして呼び出すアニメーションの定義ファイル。 スプライト表示の位置・時間・順番・効果の他、くらい判定・攻撃判定の設定も行う。 必須Animも存在しそれらは絶対に設定しておかなければならない。 ※SFFファイルに登録する必須スプライトの方については書いていません。他のサイトを参照してください。 参考:http //homotaro.s44.xrea.com/air.htm、MUGENのdocにあるair.txt、他 Airの中身 用語について 簡単な概要を補足Anim:アニメーションのこと。またアニメーションの1組のこと。 Elem:アニメーションの表示されている枚数のこと。Elem=1は1枚目(指定1行目)、2は2枚目(指定2行目)という具合。表示が長くても1枚は1枚。 アニメ総表示フレーム:アニメが一周するまでの時間デバッグ表示にて左下表示の上から三段目の一番右の数字 ただしデバッグの数値は最後のElemの表示時間が-1設定だと-1と表示される。 Clsn1:判定枠1、攻撃判定枠の設定 Clsn2:判定枠2、くらい判定枠の設定Clsn1Default:常時指定枠1。指定行後のほぼ全てのElemへ入れる攻撃判定枠。 Clsn2Default:常時指定枠2。指定行後のほぼ全てのElemへつけるくらい判定枠。Default系が指定されている場合、該当Clsnの無いElemはDefault指定の枠になる。 反対に言うとClsnを指定しているElemでは該当Defaultは無視される。 なおDefault系は基本的に最初に指定するが途中から指定・変更してもよい。 [Begin Action XXX];Anim定義宣言。XXXにAnim番号がはいる。0以上のみ、上限不明。 Clsn1 X;下記するElemの攻撃判定枠の宣言。XにはこのElemで指定する枠の数を指定 Clss1[0]=-XX,YY,XX,-YY;判定枠の設定。[]は番号を0から始める。 Clss1[1]=-XX,YY,XX,-YY;-後ろ側,下側,前側,上側と、判定の距離を記述するのが基本。 Clsn2 X;下記するElemのくらい判定枠の宣言。Xは攻撃と同様、指定判定枠の数を。 Clsn2[0]=-XX,YY,XX,-YY;形式は攻撃と同様。 グループ番号,イメージ番号,X座標,Y座標,表示時間;Elem設定。それぞれの設定。 グループ番号,イメージ番号はそれぞれSFFファイルで指定した番号を使用。X座標Y座標は基本的にSFFファイルで設定されてるのでほかと使いまわすときとかに設定。 表示時間はこの行のElemを何フレーム表示させるか。最後のElemの表示時間に-1を設定するとループをせず、ずっと最後の画像を表示し続ける。 ただし、通常Animtimeは-総評時間~0(ループ開始)の数値を返すが、最後が-1設定の場合、Animtimeは1~経過時間を返す。 ちなみに最中のElemを-1設定にした場合そのElem表示がスキップされる。 GN,IN,X,Y,F,HV,A;Elem設定オプション。説明下記。 ,HV部分の指定 反転処理H:左右反転指定 V:上下反転指定 HV:上下左右反転指定(180度回転)なおAirファイルの指定による反転はHiresの場合1ドットズレる、らしい。 ,A部分の指定 透過処理指定A:加算処理。画像を光らせるように表示。 S:減算処理。明るいところほど暗く表示。 A1:加算処理・50%。加算処理の度合いを半分にして表示 AS256D256:256の数値は0~256までの数値。AS???:色の明るさ? 高いと通常・低いと黒化。 D???:加算透過の度合い? 高いほど加算割合を増やす 大体の参考。フェードアウトさせたい場合は、AS256D0→AS128D128→AS0D256の流れでゆっくりと切り替える形になる。 ※ここでの透過処理指定は地面に映る影に影響しない。 透過表示はSC-/Transでも可能だが、ステコン側の場合はやや処理が重い。 ,HV,A部分は省略しても良い。 参考 D0 D128 D256 AS0 AS0D0真っ黒 AS0D128黒半透明 AS0D256無表示 AS128 AS128D0暗い AS128D128半透明 AS128D256弱加算透過 AS256 AS256D0通常 AS256D128弱加算透過,A1と同じ AS256D256加算透過,Aと同じ GN,IN,X,Y,F; GN,IN,X,Y,F; Loopstart;途中ループを開始する地点。 GN,IN,X,Y,F; GN,IN,X,Y,F; 通常ループは-1が無い場合、最初のElemへ戻って表示を繰り返す。 Elemの間でLoopStartを指定している場合、ループはその地点から行うようになる。LoopStart指定された場合のT-/AnimTimeはループするElemの時点まで巻き戻る。 ぶっちゃけ中身の編集は専用のソフトを上手く利用する方が分かりやすい。とは言え、読めるなら読めるで不便しにくいので覚えておいてもいい。 ソフトと手打ちを上手く合わせていく、というのも十分アリ。 特にソフトだとコメントアウトによるメモが消えることが多いためメモをしながら書くなら手打ちが基本、ソフトは補助程度となる。 ■必須アニメ +最低限設定しておく必要のあるAnimの種類と番号 最低限設定しておく必要のあるAnimの種類と番号Commonステートにて使用されているAnimであり、ステート奪取にて使用されることもあるため、絶対に設定しておくこと。 なお基本的にLoopStart指定、表示-1指定はしないほうが良い。 AnimTime基準の処理を行わない一部のみ途中ループ・ループ停止使用可。ただし、一部ステートは表示-1設定の必要あり。 くらい判定の設定は全てに設定する方が良い。くらい判定を設定しておかないと押し出し処理が行われない。 ステート奪取された状態で呼び出された時に攻撃が当たらないケースもある。特に気絶アニメは忘れられやすいらしいので注意。 下記の表について ※参考サイトページの表を編集しただけのもの※そのため、Commonに使用されているもの一通り+α。 あと検証不足で情報に齟齬があるかも。 必須:必須アニメ--:オプション。存在しなくても表示に問題が無い。(オプション以外はなるべくあった方が良い) 終了:アニメ終了時点での挙動について--:待機アニメ。アニメ基準の移動がなく、大体ループが自然でないといけない。ただしくらいアニメは全体ループが不自然になるケースあり。 LoopStartによる一部ループや-1設定の必要があるケースも。 移動:AnimTime=0などでアニメの変更を基本としたアニメ。ループ・-1設定不可 停止:最終の表示時間-1設定必須。(AnimTime=0でそのアニメに変更後、静止するタイプ)※移動タイプのアニメは全体の長さをKFMと合わせておくほうが望ましい。 細かくは実際のAirファイル・Commonを参考にして調整すること。 番号 必須 終了 内容・補足 0 必須 -- ニュートラルモーション。立ち待機なのでいくら長くても良い 5 -- 移動 0→立ち振り向き→0 ※準必須? 6 -- 移動 11→屈み振り向き→11 ※準必須? 10 必須 移動 0→屈み移行→11 11 必須 -- 屈み待機。 12 必須 移動 11→立ち移行→12 20 必須 -- 前歩き。なるべく歩き速度に合わせること。 21 必須 -- 後ろ歩き。同上 40 必須 移動 ジャンプ始動→41~43 41 必須 -- 垂直ジャンプ 42 必須 -- 前ジャンプ 43 必須 -- 後ろジャンプ 44 -- -- 垂直ジャンプ降下。※空中ジャンプ始動と共有 45 -- -- 前ジャンプ降下 46 -- -- 後ろジャンプ降下 47 必須 移動 着地。※4Fで行動可能に。 番号 必須 終了 内容・補足 100 必須 -- 前ダッシュ。Common編集すれば柔軟に設定できるが、ステート奪取時、走る姿のつもりでを読みこませることも。 105 必須 -- 後ろステップ。Common編集すれば柔軟に設定可能。 120 必須 移動 ガード始動・立ち→130,131 121 必須 移動 ガード始動・屈み→130,131 122 必須 移動 ガード始動・空中→132 130 必須 -- ガード待機・立ち 131 必須 -- ガード待機・屈み 132 必須 -- ガード待機・空中 140 必須 特殊 ガード終了・立ち。特殊の内容はガードのページ参照。 141 必須 特殊 ガード終了・屈み。端的には-1設定だと即時通常状態へ戻る 142 必須 特殊 ガード終了・空中。 150 必須 -- ガード硬直・立ち 151 必須 -- ガード硬直・屈み 152 必須 特殊 ガード硬直・空中。複数枚の場合、途中ループ必須とのこと? 170 必須 -- 時間切れ負け。オプション?とのことだが、Commonでは必須。 175 -- -- 時間切れドロー。オプション。 180 -- -- 勝利ポーズ。KFMだと設定されているが、Commonが存在しない。 190 -- -- イントロ。KFMだと必須・移動型だが、Commonではオプション。 195 -- -- 挑発。KFMだと設定されているが、Commonが存在しない。 番号 必須 終了 内容・補足 5000 必須 移動 上段ヒットのけぞり(弱) 5001 必須 移動 上段ヒットのけぞり(中) 5002 必須 移動 上段ヒットのけぞり(強) 5005 必須 停止 上段ヒット戻り(弱) 5006 必須 停止 上段ヒット戻り(中) 5007 必須 停止 上段ヒット戻り(強) 5010 必須 移動 下段ヒットのけぞり(弱) 5011 必須 移動 下段ヒットのけぞり(中) 5012 必須 移動 下段ヒットのけぞり(強) 5015 必須 停止 下段ヒット戻り(弱) 5016 必須 停止 下段ヒット戻り(中) 5017 必須 停止 下段ヒット戻り(強) 5020 必須 移動 しゃがみヒットのけぞり(弱) 5021 必須 移動 しゃがみヒットのけぞり(中) 5022 必須 移動 しゃがみヒットのけぞり(強) 5025 必須 停止 しゃがみヒット戻り(弱) 5026 必須 停止 しゃがみヒット戻り(中) 5027 必須 停止 しゃがみヒット戻り(強) 5030 必須 移動 吹き飛び 5035 必須 移動 各空中ヒットと、落下及び立ち直りの間 5040 必須 移動 空中立ち直り 番号 必須 終了 内容・補足 5050 必須 -- 吹っ飛び~落下 5060 -- -- 落下。5050から繋がり。 5070 必須 -- 足払いやられ 5080 必須 -- ダウンやられ 5090 -- -- ダウンやられ・浮き(無い場合5030使用) 5100 必須 移動 やられ地面激突→5160 5160 必須 -- 地面激突からの跳ね 5170 必須 移動 跳ねからの地面激突→5110 番号 ↑↓順番が前後しているので注意。 5110 必須 -- ダウン中 5120 必須 移動 起き上がり→0 5140 -- -- KOダウン(通常ラウンド。オプション) 5150 -- -- KOダウン(決着ラウンド。オプション。使用には5140必須) 番号 必須 終了 内容・補足 5200 必須 -- 受身着地→着地 5210 必須 -- 空中受身 5300 必須 -- 気絶※必ずくらい判定を設定すること 5500 -- -- コンティニュー画面(オプション。省略時は気絶が表示される。) 番号 必須 終了 内容・補足 5051 追加 ?? 真上吹っ飛び系。処理は5050~と同様? 同系統が一通り存在 5052 追加 ?? 斜め吹っ飛び系、らしい。同上 505x系はオプションのCommonの特殊やられアニメ管理。揃えておけばCommonで1桁目の数値の1~9を判別して吹っ飛び~倒れ~起き上がりまで表示を行う。 初期でも1はupくらい、2はdiag-upくらい用に設定されている。3~9版は空き。揃えて505x番へ変更させる条件を加えれば使ってくれる。 うつ伏せやられ~倒れなどの分岐もこれで管理できる。 途中で対応アニメが無い場合は、通常のくらいアニメを表示。 番号 移動 アニメの種類 505x -- 特殊吹っ飛び開始 506x -- 特殊吹っ飛び最中 508x -- 特殊倒れ待機くらい 510x 移動 特殊倒れ着地→516xへ 511x -- 特殊倒れ待機 512x 移動 特殊起き上がり→立ちへ 514x -- 特殊倒れ・死亡・通常ラウンド 515x -- 特殊倒れ・死亡・決着ラウンド※使用するなら514x必須 516x -- 特殊倒れバウンド中 517x 移動 特殊倒れバウンド着地→511xへ ■100番Animについて 絶対というほどではないが、一部キャラではステート奪取時、走る姿として読み込ませるケースがある。 走る姿以外の場合101番などを基本とし、100番をステート奪取での表示専用として使うことも可。 ごく一部のキャラなので必須というわけではない。 ■特殊やられ用の共通Animについて 一部のキャラでは専用の特殊やられアニメを呼び出すケースもある。 そうしたAnimはまとめられているので調べてみるといい。 対応するつもりがなくても、うっかり重複しないよう一度調べておくほうが望ましい。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 注意点 必須アニメは必ず埋めておくこと。加えて必須スプライトも必ず埋めること。 表示時間の指定は基本-1設定を使用しないほうが良い。最後のElemが-1設定だと「Animtime=0」が使えなくなる。 キャラ用のくらい判定の横幅は可能な限りFile-/CNSファイルで設定したキャラ幅より広くすること。 足りない場合押し出し処理の関係でガクつくことがある。 座標のページも参照 判定の付け方 攻撃判定・くらい判定共に、判定を細分化して設定する必要はない。判定を細かく指定するメリットはほとんどない。 大雑把にくらい判定攻撃判定共に1~2枠ずつ程度でもよい。斜めの判定であれば、枠を細分化してもいいが。 上記している通りくらい判定の横幅はキャラ幅設定より広くすること また攻撃判定は基本的にくらい判定の内側に記述すること攻撃判定発生前にくらい判定を伸ばす必要はないが、攻撃判定だけだとSC-/HitDefのPriority(優先度)が機能しない。攻撃のPriorityは互いの攻撃判定が互いのくらい判定に重なっている場合のみ適応されるため ただし打ち消しの不可能な飛び道具などであれば食らい判定は必要ない。 ステートを奪った状態からSC-/ChangeAnim2で表示させるアニメの判定は基本自身基準ではなく、想定する相手の大きさを基準とするほうが良い。 少なくとも律儀に自身の大きさに合わせても不自然になりやすい。特に小さいキャラ対大きなキャラでは顕著になる。 おおよそ自分の大きさから一回り大きく1~2枠程度でも良い。 なお判定枠の編集は専用のソフトなら画像に合わせて編集できて楽である。 発生1F目の攻撃について →発生1F目攻撃の弊害 記述例1 [Begin Action 200]Clsn2 1 Clsn2[0] = -20, -115, 56, 1280, 0, 0, 0, 3Clsn1 1 Clsn1[0] = 10, -105, 46, -9Clsn2 1 Clsn2[0] = -20, -115, 56, 1280, 1, 0, 0, 3Clsn2 1 Clsn2[0] = -20, -110, 51, 1280, 2, 0, 0, 3Clsn2 1 Clsn2[0] = -20, -105, 41, 1280, 0, 0, 0, 3 Elemは全部で4枚。全て表示時間は3F。Elem=2で攻撃判定を指定している 判定設定自体は各Elemにくらい1個+攻撃1個までとやや簡素な指定。 記述例2 [Begin Action 200]Clsn2Default 2 Clsn2[0] = -10, 0, 19,-80 Clsn2[1] = 0,-94, 12,-80200,0, 0,0, 2200,1, 0,0, 1Clsn1 1 Clsn1[0] = 16,-80, 61,-71Clsn2 3 Clsn2[0] = 19, 0,-10,-80 Clsn2[1] = 6,-94, 18,-78 Clsn2[2] = 19,-80, 61,-71200,2, 0,0, 4200,1, 0,0, 3200,0, 0,0, 2 Elemは全部で5枚。表示は2-1-4-3-2とバラバラ。くらい判定にDefaultが指定されている。 Elem=3で攻撃判定と個別くらい判定を設定ClsnX nの数値がキチンとそのElemで指定する枠の個数分。
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